Как справиться со скучной работой с помощью игры? Цитата Ивана Нефедьева из выпуска подкаста Будет сделано!

Гость выпуска — Иван Нефедьев, руководитель клуба игрофикаторов Why42 и евангелист игрофикации в России. Иван умеет делать скучные процессы интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым. Узнаем, как пройти путь героя и взять главный приз!

Также подкаст можно слушать с помощью: Apple, Google, Яндекс, VK

Любимые книги гостей подкаста

В каждом выпуске наши гости рекомендуют лучшие, по их мнению, книги. Мы тщательно изучили рекомендации, убрали лишнее и оставили главное! Заполните форму и мы тут же пришлём вам на почту сочный PDF-документ со списком 10 лучших книг по версии героев подкаста. Стоит прочитать!

Ссылки и полезная информация

Содержание подкаста

[01:19] Что такое игрофикация? Зачем она нужна и где применяется?
[05:11] Как выглядит путь героя Ивана Нефедьева? Как стать героем? Каковы правила игры?
[08:11] Какие игровые элементы и механики существуют?
[17:05] Как с помощью игры избавиться от прокрастинации?
[18:46] Чем уровни в игре отличаются друг от друга?
[19:30] Как вознаграждать себя за прохождение уровней?
[21:06] Как выстроить собственную систему игрофикации?
[37:30] Как отказаться от социальных сетей с помощью игровых механик — метод Ивана Нефедьева?
[41:44] В какие игры можно играть с собой в течение рабочего дня?
[49:03] Рекомендации в рубрике «Три в одном»: книга, привычка и сервис.

В выпуске были упомянуты

1) Игрофикация — бесплатный обучающий курс Ивана Нефедьева
2) Forest и TomatoTimer — помодоро-таймеры
3) Тысячеликий герой — книга Джозефа Кемпбелла

Иван Нефедьев в Интернете

1) NefeIvan — профиль в Facebook
2) id35179294 — профиль в VKontakte

Рубрика «Три в одном»

1) Книга — Чарли Чаплин «Моя биография»
2) Привычка — прогнозировать срок выполнения задач
3) Сервис — редактор таблиц Microsoft Excel
4) Вопрос — Если мне скучно, то почему?
5) Фильм — Гленгарри Глен Росс (Американцы)

Результаты конкурса «Книга за отзыв»

Андрей Арапов выиграл книгу Нейла Фьоре «Легкий способ перестать откладывать дела на потом»

Главные идеи выпуска

1. Игрофикация — это надстройка над реальностью, введение правил, которые добавляют в существующий контекст или рутинный процесс больше веселья.
2. С помощью игрофикации можно привить себе привычку или избавиться от нее. Также она работает тогда, когда не хочется делать что-либо, а результат нужен.
3. Вход в игру должен быть простым, далее игра постепенно усложняется от уровня к уровню. Герою не должно быть скучно, препятствия должны быть преодолимыми. Это условие способствует появлению потокового состояния.
4. Не стоит бездумно применять элементы, ориентируясь на моду или чужие успехи. Выбор элементов должен зависеть от особенностей игрока и целей игры.
5. Прокрастинация возникает, когда перед человеком стоит конкретная цель, и у него достаточно мотивации, но его пугает объем работы и ее сложность. В этом случае надо сделать цель более реалистичной, достижимой.

Практические рекомендации

1. Перед тем, как выстраивать систему игрофикации, определите её цель, сроки и тип игрока: какие награды ему интересны, что его мотивирует и может увлечь.
2. Разбейте процесс на целевые действия и определите способы фиксации результатов и максимально быстрого получения обратной связи. Расположите шаги (уровни) в порядке увеличения сложности.
3. Продумайте награды, в которые стоит включить и внутреннюю мотивацию. Наградой может стать всё, что угодно, например, галочка в блокноте.
4. Проведите тестирование игры в 3 этапа: нужно сделать и испытать модель, получить обратную связь, изменить модель и снова испытать её и т. д.
5. Задействуйте в игре как можно больше каналов восприятия.

Понравился выпуск? Послушайте также

Станьте патроном подкаста

Выражаем благодарность за поддержку нашим патронам: Дмитрию Балиеву, Анастасии Чередовой, Гуле Кебурия, Максиму Каджиеву, Изабелле Инсалл, Ксении Демченко, Максиму Шошину, Николаю Марченко, Сергею Баскакову, Евгению Носову, Елене Янишевской, Никите Дубинину, Алексею Кравченко, Ине Ступеле, Денису Гончарову, Андрею Нецепляеву, Ильнуру Исмагилову, Денису, Анне Башкировой, Александру Михайлову, Евгению Пономареву, Николаю Чернобаеву, Александре, Артуру, Джей Ласт, Андрею Завалищеву, Алексею Драч, Вячеславу Семушину, Дмитрию Юрьеву, Екатерине, Cpaty, Анатолию Наумову, Themart, Евгению Юревичу, Антону, Андрею Вахтанову, Ольге Иванченко, Дмитрию, Артёму Богомолову, Ивану Афанасову, Ирине Ананьевой, Петру Голову, Сергею Шарову, Александру Баратову, Наталии Куделе, Денису Махневу, Марине, Евгению Ковалёву, Майку Прокопетсу, Александру Сергиенко, Алексею Ягуру, Денисс Хмелевскис, Андрею Панасюку, Екатерине Ларюсиной, Анастасии Белкиной, Кириллу Клёцину, Игорю Николаевой, Ксении Бородулиной, Марине Устиновой, Андрею Масленникову, Ольге Балога, Петру Ляпунову, Антону Дедову, Марии Бесединой, Лии Смекун, Марии, Александру Кубышеву, Денису Виноградову, Игорю Батракову, Алексею Кулакову, Дмитрию Юрьеву, Юлии Дахнович, Виктору Чеснокову и приглашаем вас присоединиться к клубу патронов «Будет сделано!» — сообществу самых преданных и благодарных слушателей подкаста, которые вносят неоценимый вклад в развитие проекта.

 

Текстовая версия подкаста с Иваном Нефедьевым

[00:30] Никита Маклахов: Добрый день! В эфире подкаст от проекта «Будет сделано!» — программа для тех, кто хочет больше за меньшее время, а также жить и работать без стресса. Я её ведущий, Маклахов Никита. Сегодня у нас в гостях Иван Нефедьев, руководитель клуба игрофикаторов Why42 и евангелист игрофикации в России. Давным-давно, во втором по счёту выпуске нашего подкаста в беседе с Максимом Джабали мы уже затрагивали тему игрофикации. Сегодня же у нас есть прекрасная возможность погрузиться в эту тему ещё глубже и узнать, как выстроить собственную систему игрофикации для повышения личной эффективности, иначе говоря, как превратить свою работу в увлекательную игру. Иван, приветствую!

[01:18] Иван Нефедьев: Привет, Никита!

[01:19] Никита Маклахов: Для начала, давай немного пройдёмся по основам, боюсь, не все, кто нас слушают сегодня, слушали нашу беседу с Максимом, а тот, кто слушал, могу уже забыть, что к чему. Пожалуйста, расскажи коротко, что такое игрофикация, в чём её смысл и назначение? И чем она может помочь в вопросе повышения личной эффективности?

[01:41] Иван Нефедьев: Хорошо. Ставшее уже классическим, наверное, определение, это определение Кевина Вербаха, которое он даёт в своём курсе «Gamification» на платформе Coursera, о том, что игрофикация — это применение игровых элементов и игрового мышления в неигровых контекстах. Сразу же возникают вопросы: что такое не игровые контексты? Можно ли применять в игровых контекстах? Что такое игровые элементы, и так далее. Игрофикация, с моей точки зрения, если по-простому сказать — это когда мы делаем любой рутинный, скучный процесс более весёлым и увлекательным. И здесь должны обязательно соблюдаться 3 условия: во-первых, должна быть некая связь с реальностью, это может быть в том числе и игра, и у нас был определённый опыт, когда мы игрофицировали игровые контексты. Контекст может быть абсолютно любым, это может быть и учёба, и бизнес, и, например, социальные проекты, и, конечно же, это может быть личная эффективность. Обязательно должен быть какой-то интерес, то, что делает этот процесс более интересным, и, конечно же, это должно быть добровольным процессом. В принципе, можно сказать другими словами, что игрофикация — это некая надстройка над реальностью, введение дополнительных правил, которые делают существующий контекст более весёлым. Конечно же, игрофикацию очень часто применяют для повышения личной эффективности, и, наверное, можно сказать, что здесь есть два основных подхода. С одной стороны, можно привить себе какую-то привычку, а с другой стороны, можно наоборот избавиться от какой-нибудь привычки, опять же, благодаря методам игрофикации.

[03:33] Никита Маклахов: Можешь привести пару примеров, о каких обычно привычках идёт речь, какие привычки лучше всего поддаются геймификации? Есть ли какие-то ограничения, есть ли какие-то условия, именно накладываемые на сущность привычек?

[03:45] Иван Нефедьев: Игрофикацию можно применить, например, если мы не хотим делать что-нибудь, то есть для того, чтобы добиться какого-то результата, который вроде бы надо сделать, но при этом нас что-то останавливает. Например, написать диссертацию или, скажем, начать вставать вовремя по утрам, пробежки ежедневные начать делать. Или наоборот, если мы хотим, скажем, отказаться от алкоголя или перестать посещать социальные сети слишком часто.

[04:14] Никита Маклахов: Таким образом, можно сделать вывод, что игрофицировать можно практически любую привычку, да?

[04:19] Иван Нефедьев: Наверное, да. Я пока не встречал таких вариантов, чтобы нельзя было этот инструмент применить. Стоит отметить, что игрофикация — это не волшебная таблетка, не стоит пытаться все задачи, которые перед нами стоят, в том числе, и для повышения личной эффективности, решить с помощью этого инструмента. Но игрофикация — это такой инструмент, который может позволить добиться каких-то целей, которых невозможно добиться другими методами. И когда всё остальное уже не работает, игрофикация часто оказывается отличным инструментом, который может нам помочь достичь тех целей, которые нам нужны.

[04:56] Никита Маклахов: Хорошо. Мы выяснили, что игрофикация — это по-научному применение игровых элементов в неигровых контекстах. Если по-простому, то это превращение скучного процесса в более увлекательный за счёт дополнительных игровых элементов. Ещё один термин, который, по моему опыту, часто всплывает, когда речь заходит о геймификации — это так называемый «путь героя». Иван, пожалуйста, расскажи, о каком пути и о каком герое тут идёт речь, и какое отношение всё это имеет к геймификации?

[05:28] Иван Нефедьев: Путь героя или путь игрока можно рассматривать с очень разных позиций. Кто такой этот герой? Это тот, кто участвует в нашей игрофицированной системе, корни этого термина идут от Джозефа Кэмпбелла, который говорил о том, что большинство всех историй, которые рассказаны на планете Земля, по сути об одном и том же — о движении от абсолютного невежества к абсолютному мастерству. Путь героя внутри нашей игрофицированной системы — это как раз продвижение от начальной точки к конечной, в идеале, в конечной точке наш игрок становится мастером этой игры. Также этот вопрос можно рассмотреть через типы игроков, которые нам даёт Ричард Бартлетт или Анджей Маржевский, который потом продолжил это направление. Это история о том, что игрок, пока играет в нашу игру, меняет своё поведение, и меняет он его предсказуемым образом. Когда он только входит в нашу игру, ему нужно дать какие-то простейшие правила, вход должен быть очень простым, так, чтобы первые действия в нашей игре можно было выполнить очень-очень легко. Потом уже можно делать какие-то усложнения, по сути, происходит переход на новый уровень, затем можно ещё какие-то усложнения, и снова переход на новый уровень. В принципе, это всё достаточно близко к теории потока, игроку не должно быть, с одной стороны, скучно, а с другой стороны, ему не должно быть слишком сложно. И внутри этого коридора должно происходить постепенное развитие нашего игрока от невежества к мастерству. После того, как игрок перешёл на новый уровень, лучше всего дать ему какой-то небольшой период отдыха, для того чтобы можно было на этом уровне какое-то время продолжать играть. То же самое и для повышения личной эффективности — когда мы себе новую планку задали, не нужно на следующий день новую планку, нужно попробовать освоиться на этом уровне. И те задачи, которые мы себе дали, нужно на протяжении какого-то времени сохранять.

[07:53] Никита Маклахов: Иван, спасибо за ответ. Если я тебя правильно понял, путь героя — это некий шаблон, в рамках которого развивается большая часть игр. Если мы захотим построить свою игрофицированную систему, то следует также руководствоваться этим путём героя, верно?

[08:10] Иван Нефедьев: В принципе, да.

[08:11] Никита Маклахов: Давай тогда продолжим погружаться в теорию. В беседе с Максимом Джабали, о которой я упоминал в начале выпуска, мы обсуждали такие игровые механики, как баллы, уровни и бейджи. Но, как я теперь понимаю, игрофикация этими элементами вовсе не исчерпывается. Расскажи, пожалуйста, о каких элементах нам ещё следует знать, если мы хотим построить крутую и хорошо работающую игрофицированную систему?

[08:37] Иван Нефедьев: Да, даже появился определённый термин для тех систем, которые созданы с помощью бейджиков, очков, лидер-бордов, и ещё сюда часто добавляют уровни, и называют её либо поинтификация, либо бейджификация, либо PBL. На самом деле, эти системы отлично работают, но до определённого уровня. Через какое-то время большинству игроков просто набирать баллы или собирать бейджики надоедает. Многие используют эти инструменты, просто потому что это модно, а также потому что это очень просто, или они видели, что это хорошо сработало в других системах. На самом деле, это всё начинает Карго-культ, когда мы применяем какие-то элементы бездумно, не рассматривая, для чего мы это делаем, кто наши игроки, и для чего нам это нужно. Конечно же, игровых элементов намного больше, чем 3 или 4, которые ты назвал. В пирамиде элементов, которую разработал Кевин Вербах, находится 30 элементов, и это те элементы, которые используются наиболее часто. Он их разделил на 3 категории и упорядочил по степени абстрактности. На самом деле, даже этим не ограничиваются игровые элементы, мы на данный момент разрабатываем свою систему классификации, и в ней у нас присутствует чуть больше 200 игровых элементов. И 95% того, что обычно люди понимают, как игрофикация, состоит всего из 3-4-х элементов, то есть это PBL, points, badges и leaderboard и уровни.

[10:34] Никита Маклахов: Судя по тому, что ты сказал, потенциал игрофикации пока что далеко ещё не охвачен, и нам предстоит ещё увидеть много интересных игр и много интересных применений игрофикации в реальной жизни, так?

[10:48] Иван Нефедьев: Да, конечно. И в принципе можно сказать, что как только банки или авиакомпании выходят за границы PBL, получаются очень интересные инструменты, когда они делают квесты или другие интересные вещи, это получается сильно богаче и интереснее, чем гнаться за этой карточкой, пусть она будет и платинового уровня.

[11:13] Никита Маклахов: Отлично. Тогда, я думаю, самое время подвести промежуточные итоги. Итак, мы обсудили с Иваном теоретические основы игрофикации. Что же такое игрофикация? Это применение игровых элементов в неигровых контекстах, а по-простому это превращение скучных и не очень интересных процессов в увлекательные и нескучные. И для того чтобы игрофикация состоялась, должны соблюдаться три условия: во-первых, весь процесс игрофикации должен быть добровольным; во-вторых, мы должны добавлять интерес в изначально скучный процесс, и в-третьих, должна сохраняться связь с реальными задачами. И если давать ещё одно определение, то игрофикацию можно назвать надстройкой над реальностью, введением дополнительных правил, которые как раз делают нашу задачу более интересной и увлекательной. Если говорить о личной эффективности, то игрофикация может нам хорошо помочь в сфере работы над привычками. Она может помочь нам внедрить новые привычки и избавиться от существующих не очень желательных привычек. Прежде, чем хвататься за игрофикацию, убедитесь, что другие, более простые и привычные инструменты не работают, это касается и личной эффективности, и каких-то рабочих моментов. Игрофикацию можно считать супер оружием, которое стоит применять тогда, когда другие инструменты, другое оружие не показало свою эффективность или просто не сработало. Дальше мы с Иваном обсудили такое понятие, как путь героя — это некий общий шаблон, который выявил Джозеф Кэмпбелл, и которому следуют почти все истории, сказки, мифы и почти все игры. Все они развиваются по определённой структуре, сначала у нас есть какой-то герой, который находится в стадии невежества, незнания, неопытности, и, по мере продвижения по сценарию, он обретает мастерство. Поэтому, если вы захотите создать интересную и увлекательную игру, постарайтесь учесть путь героя и этапы, через которые должен этот герой пройти. Более подробно о пути героя можно прочитать в книге Джозефа Кэмпбелла, которая называется, если не ошибаюсь, «Тысячеликий герой». Верно, Иван?

[13:37] Иван Нефедьев: Да, или «Герой с тысячей лиц».

[13:39] Никита Маклахов: В контексте геймификации, когда речь заходит о пути героя, под героем обычно понимается участник игрового процесса. По законам игрофикации, по опыту почти все игроки развиваются и действуют схожим образом. Чтобы облегчить игроку процесс продвижения к его мастерству, рекомендуется соблюдать следующие условия. Во-первых, следует обеспечить ему лёгкий вход, первые действия в игре должны быть очень простыми, и первые результаты должны быть легко достижимы. Во-вторых, сложность игры по мере перехода с уровня на уровень должна повышаться, игра должна становиться сложнее. Дальше Иван отметил интересную вещь, что игры очень часто соответствуют правилам возникновения потоковых состояний. Как мы помним, чтобы возник поток, задача должна, с одной стороны, не быть слишком лёгкой, иначе она вызовет скуку, а с другой стороны, не должна быть неподъёмной, иначе просто человек не сможет с ней справиться. В рамках этого коридора как раз и возникает потоковое состояние, то же самое касается и игр — игры должны быть не слишком лёгкие и не чересчур трудные. И четвёртое условие для получения максимальной отдачи от игры — непосредственно после достижения каких-то результатов нужно взять себе небольшой отдых перед тем, как штурмовать очередную крепость. И дальше мы с Иваном обсудили такой термин, как PBL. Этим сокращением обозначают три наиболее часто используемых игровых механики: баллы, рейтинги и бейджи. И часто различные программы лояльности, которые пытаются использовать компании для привлечения клиентов, этими тремя механиками и ограничиваются. Но надо понимать, что, помимо этих трёх, есть ещё масса других элементов, которые можно использовать в своих игрофицированных системах. В рамках так называемой пирамиды Кевина Вербаха упоминается 30 элементов, в классификации самого Ивана уже насчитывается более 200.

[15:39] Никита Маклахов: Сделать мозг своим союзником, научиться внедрять в жизнь любые привычки без срывов и насилия над собой — этому и посвящена моя новая обучающая программа «Игра в привычки». Если научиться правильно обращаться с привычками, они могут стать мощнейшим инструментом для получения выдающихся результатов в жизни. Подумайте сами: всё, что нужно, чтобы похудеть, выучить иностранный язык, получить повышение на работе или построить гармоничные отношения — это внедрить в свою жизнь одну или несколько привычек. Проблема заключается в том, что чаще всего люди подходят к работе над привычками не с той стороны, пытаются внедрить их с помощью мотивации или жёсткой дисциплины. И каждый раз это заканчивается одинаково — срывом. Но есть и другой подход, без ежовых рукавиц и насилия над собой. И, что самое приятное, этот подход даёт гарантированные результаты, любая привычка встраивается в жизнь легко и безболезненно. Если вы хотите освоить такой подход, если вам интересно получить технологию для внедрения абсолютно любой привычки, добро пожаловать в Игру! Более подробная информация есть на нашем сайте willbedone.ru.

[17:05] Никита Маклахов: А сейчас, Иван, я предлагаю поговорить о том, как же игрофикацию можно на практике использовать для повышения личной эффективности. И начать я предлагаю с обсуждения наиболее часто встречаемой проблемы в сфере личной эффективности, это проблема откладывания важных дел или прокрастинации. На твой взгляд, как с помощью игрофикации лучше всего избавиться человеку от прокрастинации?

[17:30] Иван Нефедьев: Наверное, надо начать с того, что такое прокрастинация — это когда мы не хотим что-то делать, хотя в принципе понимаем, что это для нас важно. Если именно в этом смысле рассматривать прокрастинацию, тогда можно применять инструменты игрофикации. Перед человеком стоит определённая цель, неважно, написание книги или то, что он похудеет на 10 килограмм или научится красиво говорить. Обычно человеку хочется эту цель достичь, но он теряется, пугается, когда понимает, как много всего нужно для этого сделать. Конечно же, тут игрофикация может помочь. Здесь есть интересный момент, что если мы хотим добиться какой-то цели, то, наверное, не нужно повышать нашу мотивацию, нужно повысить понимание того, что мы этой цели можем добиться, а это можно сделать за счёт упрощения движения к этой цели. Нужно доказать самим себе, что отдельный небольшой кусочек, отдельный шаг на пути к этой цели вполне себе посилен и причём посилен именно сегодня. Надо сказать, что все люди разные, каждому отдельному человеку стоит подобрать те инструменты, которые ему подходят лучше всего. Например, можно просто разбить эту цель на сравнительно небольшое количество кусочков, каждый из них мы назовём уровнем, и мы можем расположить это всё в порядке увеличения сложности. И внутри уровня, после его прохождения, назначим себе награду, очень хорошо бы наградить за первые действия: поставил с вечера кроссовки, можно за это дать себе какую-то награду. Если нам предстоит какой-то длительный процесс, то мы можем ставить галочки в специальном дневнике, какие-нибудь магнитики навешивать или листочки, заполнять таблицу в Excel или ещё что-нибудь. И за первое действие уже можно себя наградить, потому что сделан первый шаг, можно поставить первую галочку, дать себе какое-то количество очков, либо, может быть, какой-нибудь бейджик. А может быть, какую-то более материальную награду, что-нибудь себе разрешить за то, что был сделан первый шаг, потому что, конечно же, первый шаг очень и очень важен. И потом точно также можно праздновать все milestone, когда мы переходим на новый уровень. Поначалу, как это обычно бывает в играх, переход на второй уровень очень простой, на третий — чуть-чуть посложнее, на четвёртый — ещё посложнее. И каждый из этих переходов можно праздновать, и уже 20-й уровень внезапно окажется, что не нужно праздновать с помощью физических наград, потому что внутренней мотивации уже становится достаточно, и скорее всего это уже войдёт в привычку. Может быть, человек даже забудет о том, что это какой-то уровень, потому что это уже стало его натурой, сущностью, стало его правильной и хорошей привычкой.

[21:06] Никита Маклахов: Отлично! Мы выяснили, что для старта очень разумно бывает применить как раз механики PBL, то есть разбить цель на уровни, награждать себя и так двигаться постепенно от уровня к уровню. Но при этом, буквально несколько минут назад ты отметил, что механики PBL могут быстро наскучить. Вопрос, что бы ты посоветовал ввести помимо PBL-механик после того, как мы уже преодолели притяжение старта, первые уровни? Как сделать процесс работы по достижению целей более интересным и разнообразным?

[21:43] Иван Нефедьев: Это отличный вопрос, очень правильный. Дело в том, что такие системы, когда просто мы набрасываем, накидываем какие-то элементы без системы, достаточно скоро могут надоесть, перестанут работать или будут работать не так эффективно. И поэтому обязательно нужно учитывать, для чего мы это хотим делать, кто будет играть в нашу игру и так далее. Кевин Вербах, которого мы сегодня уже упоминали, разработал систему, которую он назвал 6D — это дизайн создания игрофицированных систем. Мы несколько переработали эту систему, поменяли местами некоторые этапы и добавили к этому ещё 3 дополнительных этапа, и получилась система, которая называется 9О. Здесь очень важная вещь, что прежде, чем мы начинаем внедрять систему игрофикации, нужно задаться вопросом, что именно мы хотим сделать, чего именно мы хотим добиться, зачем мы внедряем игрофикацию. Это должен быть очень конкретный ответ, который позже можно будет разбить на этапы, по которым можно давать обратную связь, в данном случае, самому себе. Важно здесь также задать сроки, потому что книгу можно писать 10 лет и худеть можно десятилетиями. Второй этап — нужно поделиться, кто будет играть в нашу систему, то есть каждому человеку, который хочет внедрять игрофикацию для повышения личной эффективности, нужно понять, что его будет интересовать, какие награды ему будут интересны. В принципе, в игрофикации есть несколько типологий, разработанных специально для игрофикации, которые говорят о том, как игроки делятся по типам. Но, наверное, вы себя знаете лучше всех остальных, и поэтому просто нужно задать самому себе вопросы: что меня будет привлекать, как награда после прохождения какого уровня? Какие у меня будут внутренние мотивы, что меня может увлечь, зачем мне это вообще нужно? Анджей Маржевский, ещё один очень известный среди игрофикаторов человек, тот, кто разработал свою типологию игроков, говорит о том, что есть 4 основных типа внутренней мотивации: единение с другими игроками, автономия, стремление к мастерству и высший смысл. Возможно, что одна или несколько из этих внутренних мотиваций будет интересна и вам также, когда вы будете стремиться к повышению своей личной эффективности. Это, конечно же, нужно предусматривать, чтобы на определённом уровне вместо физических наград вас мотивировала, например, автономия, то есть вы сможете в определённый момент выбрать, в какую сторону двигаться, потому что дорога далеко не всегда бывает линейная, там могут быть ответвления. И, может быть, именно в вашем случае задавать себе какие-то жесточайшие рамки, в которых вы будете двигаться, это не самый лучший вариант. И в какой-то момент сама возможность выбрать дальнейший путь движения вам как раз может помочь. После того, как вы поняли, что именно вас будет мотивировать, нужно определиться, что именно вы будете делать. Нужно разбить путь на шаги и понять, как вы будете реагировать на то, что правильно их выполняете. Допустим, если вы написали одну страницу в день, то тогда вы себе отмечаете это в каком-то ежедневнике. Нужно обязательно давать себе обратную связь, и она должна быть максимально быстрой, для того чтобы подкреплять, поддерживать то поведение, которое необходимо для достижения поставленной цели. Следующий этап касается строения пути героя, нужно построить нашу систему таким образом, чтобы первые небольшие уровни были очень простыми, лёгкими для прохождения, чтобы не требовалось чрезмерных усилий. Нужно продумать систему вознаграждений, скорее всего это будут какие-то внешние вознаграждения в самом начале. Затем, начиная с определённого уровня, когда внедрение этой системы будет связано с какими-то серьёзными усилиями, нужно продумывать, какие именно типы внутренней мотивации можем задействовать и каким образом. Возможно, нам нужно будет найти единомышленников, может быть, мы можем разместить информацию об этом в социальной сети, возможно, нас будет мотивировать просто движение к мастерству, то, как мы очевидно растём, сравнивая наше положение с положением предыдущего дня или того, как было неделю или две назад. Итоговый этап, когда игра заканчивается — там может быть несколько разных вариантов: можно просто прекратить игру, допустим, книга написана, либо, может быть, мы можем по сути начать эту игру заново, а именно рассказать другим, как это делать, как можно писать книгу или сделать онлайн-курс, или как похудеть на 10 килограмм. Следующий этап — нужно продумать, что же такого вообще весёлого и интересного будет в нашей игре. В принципе, уже может быть достаточно интересным просто отмечать наш прогресс, и есть люди, которых это интересует, и те, кого это может замотивировать. По сути, это такое коллекционирование галочек в строке — набираешь 20 галочек, можешь себе поставить красную галочку. Есть люди, которых может заинтересовать реально такая игра. Может быть, сюда надо добавить какие-то вещи, которые сделают это всё более весёлым, то, что будет приносить нам непосредственную радость. И здесь в принципе мы переходим к шестому пункту — нам нужно подобрать элементы, подходящие инструменты для того, что мы делаем. И, наверное, если у нас хоть сколько-то продолжительная игра, основополагающим инструментом станет нарратив, довольно сложно однозначно перевести это слово или как-то его обозначить. Это история, сюжет, смысл нашей игры, мы можем продумать некую историю того, как мы движемся. Это может быть какой-то виртуальный персонаж, которого мы сами для себя придумываем, который как будто бы выполняет вместо нас, для кого-то это может отлично сработать. Это может быть и реальная история, например, если мы худеем, можно фотографироваться самостоятельно перед зеркалом, никому кроме себя, например, даже не показывать эти фотографии, но это будет очевидное движение от начального состояния к конечному, это будет вполне себе визуализировано. Наверное, я ещё раз подчеркну, что каждому отдельному человеку подойдут свои собственные инструменты, и какие-то из этих инструментов совершенно не будут работать. Например, часть людей просто физически не способна разместить информацию о себе в социальной сети, о том, что они проводят над собой какой-то эксперимент. Даже если это сработало у кого-то другого, не стоит пытаться повторить, нужно подбирать инструменты под себя, нужно относиться к этому, как к некому эксперименту. Дело в том, что очень часто игрофикацию внедряют, начиная с шестого шага, с подбора инструментов, ещё и ограничиваются очень часто PBL, о котором мы сегодня уже говорили. Это неправильно и очень часто не срабатывает. Следующие три шага — про то, что нужно тестировать, нужно постоянно делать этот круг: сначала мы пробуем систему, делаем, например, прототип какой-то, или мы уже внедряем у себя, смотрим обратную связь — понравилось, не понравилось, комфортно, не комфортно находиться в этой системе. И затем мы её изменяем, потом опять тестируем и опять изменяем — и так по кругу, это может длиться очень долго, пока наконец вы не найдёте какую-то действительно подходящую непосредственно вам систему.

[30:19] Никита Маклахов: Здорово, спасибо, что поделился. И думаю, что самое время подвести очередные промежуточные итоги. Мы с Иваном поговорили о том, как с помощью игрофикации преодолеть прокрастинацию и по каким принципам самому выстроить полноценную систему. И вот, что я услышал: по мнению Ивана, прокрастинация часто возникает тогда, когда мы поставили себе какую-то глобальную цель, хотим её достичь, но нас пугает объём работы и сложность. В таких ситуациях обычно не стоит вопрос мотивации, нет смысла пытаться повысить мотивацию, нужно действовать иначе. Нужно попытаться сделать цель в вашем представлении более реалистичной и более достижимой, иначе говоря, показать и доказать самому себе, что вы способны достичь эту цель, и что сделать хотя бы один небольшой шаг на пути к цели — это вам по силам. Поэтому нужно всячески упрощать процесс своего движения к цели, и сделать это можно следующим образом. Во-первых, относиться ко всему процессу достижения цели, как к некоему эксперименту. Во-вторых, разбить всю большую цель на небольшие этапы, и каждый такой этап можно назвать уровнем. В-третьих, после достижения каждого нового уровня нужно каким-то образом награждать себя. Чем выше и сложнее уровень, тем ощутимее и весомее должна быть награда. Когда речь заходит о наградах, конечно, стоит ориентироваться не на какие-то общепринятые штуки, а смотреть, что близко и приятно именно вам и награждать себя, исходя из своих собственных потребностей и нужд. Четвёртый этап: нужно помнить, что самое сложное — это сделать первый шаг, поэтому не забудьте сделать первый шаг максимально простым и лёгким, чтобы у вас даже не возникало вопроса, стоит его делать или нет. Таким образом можно сказать, что для преодоления прокрастинации подходят как раз инструменты из тройки PBL, которые мы обсуждали раньше. Но при этом инструменты из тройки PBL могут со временем наскучить, поэтому, если перед вами стоит какая-то глобальная задача, большая цель, которой вы готовы уделить много времени, стоит озадачиться и, помимо использования инструментов PBL, построить полноценную систему игрофикации. И здесь вам приходит на помощь алгоритм построения системы игрофикации, который предложил Кевин Вербах, а Иван её немножко модифицировал и получилась так называемая Система 9О, то есть система, у которой есть 9 основных этапов, и сейчас я их по порядку перечислю. По сути, каждый этап — это ответ на какой-то конкретный вопрос: во-первых, нужно понять, зачем вы внедряете эту систему, при этом также нужно обозначить мотивацию игрока, какая у вас мотивация следовать правилам игры, что будет вас привлекать, как награда, какие будут ваши внутренние мотивы. Внутренних мотивов обычно выделяют четыре — единение с другими игроками, приобретение некой автономии, независимости, стремление к мастерству и поиск высшего смысла. Дальше нам следует ответить на вопрос, какие будут этапы у данной игры, и желательно здесь же сразу обозначить, таким образом вы сможете получать обратную связь о том, что продвигаетесь от этапа к этапу, то есть каким образом вы будете фиксировать прогресс. Следующий вопрос, который нужно проработать — это учесть, чтобы ваша игра соответствовала пути героя, который мы также обсуждали в самом начале нашей беседы. Напомню, что в пути героя должны быть предусмотрены следующие элементы: лёгкий старт, вознаграждение и учёт тех внутренних мотивирующих факторов, которые вы для себя определили. Дальше нужно ответить на вопрос, как должно выглядеть окончание, завершение игры — это может быть просто конец, когда вы достигли цели, но также это может быть продолжение игры в другом формате. Например, вы можете начать передавать опыт другим людям, можете начать обучать их тому, что узнали в процессе достижения своей цели. Дальше нужно, конечно же, не забыть про веселье, потому что игры всегда связаны с весельем, и здесь нужно ответить на вопрос, что же будет весёлого в игре, что будет вызывать у вас радость и доставлять удовольствие. Следующий шаг, мы уже приближаемся к концу, нужно определиться с инструментами. Обычно люди, которые начинают заниматься игрофикацией, начинают именно с этого этапа, но, как вы видите из рассказа Ивана и из моего резюме, перед выбором инструментов следует ещё масса других этапов, которые нужно проработать и учесть, если вы хотите получить максимальный эффект от игры. В число инструментов входят и PBL, и здесь можно использовать так называемый нарратив. Нарратив — это комплексное понятие, которым обычно называют историю, сюжет или смысл игры. И в качестве нарратива, для примера, можно использовать некоего вымышленного персонажа, и вы действуете, можно сказать, от его лица, помогаете ему преодолевать какие-то препятствия. Дальше нужно начинать тестировать игру и вносить изменения, дополнения, чтобы игра доставляла вам больше радости, удовольствия и вызывала больший интерес.

[35:37] Никита Маклахов: Дорогой мой слушатель, я очень благодарен тебе за то, что ты проводишь время в обществе меня и моих гостей. На подготовку каждого выпуска мы тратим десятки часов, и я хочу, чтобы ты знал, что, затратив всего лишь 2-3 минуты, ты можешь внести огромную лепту в развитие этого подкаста. Способов для этого существует множество: оставь отзыв о подкасте на iTunes, расскажи про подкаст своим друзьям в социальных сетях или в реальной жизни, подпишись на нашу рассылку на сайте willbedone.ru. Поддержи подкаст материально или просто напиши мне личное сообщение в соцсетях. Твоя поддержка — это топливо, на котором работает двигатель нашего подкаста. Каждый отзыв, каждая ссылка, каждое доброе слово заряжают нас на движение дальше, поделись же ими.

[36:27] Никита Маклахов: Расскажи, пожалуйста, как всё это может выглядеть на практике? Возможно, у тебя есть какой-то опыт построения системы игрофикации для повышения личной эффективности в твоей жизни, возможно, кто-то из твоих студентов делал нечто подобное. Желательно, какую-то историю с конкретикой. Поделись, пожалуйста.

[36:43] Иван Нефедьев: Да, хорошо. Я сейчас расскажу историю, хочу просто добавить несколько моментов. Нарратив совершенно не обязательно можно отображать с помощью выдуманного персонажа, это можно делать разными способами, опять же, ещё раз говорю, что элементов есть огромное количество, и выдуманный персонаж или аватар — это всего лишь один из них. И по поводу третьего шага, может быть, тоже нужно чуть-чуть уточнить. Третий шаг — это некие целевые действия, которые мы делаем, то есть это те действия, которые должен делать игрок, в данном случае, человек, который хочет повысить свою личную эффективность, для того чтобы достичь цели. Это не какие-то этапы, а именно целевые действия, за которые мы себя награждаем. Теперь по поводу конкретных вариантов применения. Когда-то у меня было ощущение, что я очень много времени провожу в социальных сетях, читаю какие-то вещи, которые не относятся к моей деятельности, мне казалось, что я трачу на это очень много времени, и я решил с этим бороться. Я решил использовать для этого методы игрофикации, перепробовал огромное количество способов, и изначально у меня всё было очень сложно. Так получилось, я создал себе очень сложную, развёрнутую экономическую систему, продумал все системы награждения, что за выполнение такого-то действия я даю себе такую-то награду, за то, что я развлекаюсь, я, соответственно, эту награду трачу. Но потом постепенно-постепенно у меня всё свелось к довольно простой модели, которую я вам сейчас расскажу. Я взял две жестяных кружки, одну из назвал «Банк», а другую назвал «Иван», то есть своим именем. У меня было на тот момент много монет, копеек, и в самом начале я сделал сложную экономическую систему, я учитывал номинал этих монет, а потом я решил, что каждая монета, даже если 50 копеек или 1 копейка — это будет одно и то же, она будет учитываться, как одна монета. Я разделил все монеты на две, соответственно, одинаковых кучи, и одна из них оказалась в кружке, которая называется «Банк», другая в кружке, которая называется «Иван». Так как у меня очень различаются задачи каждый день, в итоге я пришёл к выводу, что пытаться систематизировать эти задачи неправильно. Каждое утро, когда я планировал свой день, я назначал себе награду за каждую задачу, которую планирую выполнить. Я назначал разные награды, в зависимости от степени сложности задачи, то есть если она занимает по моим предположением полчаса, я назначал себе, например, 2 монеты; если она будет занимать час, то, соответственно, 4. Это подстёгивало меня, в том числе, чтобы я быстрее справлялся с этими задачами, то есть можно было на халяву заработать больше монет, при этом потратив меньше времени. Те варианты развлечений, которые у меня были, обычно были более-менее одинаковыми — прочитать статью в таком-то блоге или проверить, что мне написали в соцсетях. За эти действия я также назначал некую стоимость, соответственно, когда я делал что-нибудь для своего удовольствия, я эти моменты согласно этому прейскуранту перекладывал из кружки «Иван» в кружку «Банк», и наоборот, когда я выполнял какое-либо действие, я перекладывал монеты из кружки «Банк» в кружку «Иван». При этом, я не стал себе назначить никакие наказания, то есть, допустим, я не написал какое-то письмо, которое я планировал, и я не отнимал у себя за это монеты, просто сам тот факт, что это действие не выполнено, не позволял мне переложить соответствующее количество монеток и, соответственно, у меня уменьшались возможности для развлечения. Что мне дала эта система? Во-первых, я стал более осознанно ко всему относиться, стал чаще задумываться, стоит ли мне читать блог или открывать ленту новостей, потому что, может быть, это не так уж и нужно. Во-вторых, я перестал совершенно беспокоиться по поводу того, что я слишком много времени трачу на это, потому что, конечно, я тратил совершенно немного времени, и для того чтобы 5 минут посидеть в соцсетях, мне нужно было, например, целый час чем-нибудь продуктивным заниматься. Здесь есть несколько важных вещей, которые могут помочь другим, если кто-то ещё хочет создать себе некую систему, которую можно использовать для повышения личной эффективности. Ещё раз повторю, нужно разрабатывать её именно под себя, кому-то может больше понравиться, например, переклеивать листочки, а не перекладывать монеты, или шарики какие-нибудь складывать. Выбирайте то, что подходит именно вам. Во-вторых, действительно относитесь к этому, как к эксперименту, и если у вас сразу же не пошло, то как Эдисон, который 10 тысяч способов нашёл, как нельзя сделать лампочку, вы также можете найти сначала 10 способов, которые не работают именно с вами. Относитесь к этому ко всему, как к эксперименту. Самое сложное здесь — не врать себе, потому что очень часто возникает соблазн что-то приписать, якобы вы что-то сделали. Здесь приходится использовать, наверное, силу воли. И тоже важная вещь — нужно стараться использовать как можно больше каналов восприятия так, чтобы вы могли это и видеть, и желательно слышать, как я мог слышать, например, когда кидал монетку в жестяную кружку, громкое звучание. Также то, что вы можете это ощущать пальцами, это очень важно. И ещё один момент — обратная связь должна быть мгновенной, то есть, как только вы совершили какое-то действие, сразу же нужно себя либо вознаграждать, либо, в моём случае, перекладывать монеты из кружки «Банк» в кружку «Иван».

[43:15] Никита Маклахов: Иван, спасибо большое, что поделился. Наш подкаст постепенно подходит к концу, но перед тем, как перейти к нашей заключительной рубрике, я ещё раз подведу резюме. Иван с нами поделился примером реализации системы игрофикации из своей жизни, своего опыта. Перед ним стояла задача снизить объём времени, который он проводит в социальных сетях. Изначально Иван перепробовал разные системы, разные механики, в результате он пришёл к довольно простой системе, которая заключалась в следующем. Он взял две кружки, одну назвал «Банк», другую — «Иван», в каждую кружку насыпал поровну монет. И при выполнении задачи из списка дел на день он брал монету из кружки под названием «Банк» и перекладывал её в кружку «Иван». Когда он собирался провести время в социальных сетях, он поступал наоборот — брал монетку из кружки «Иван» и перекладывал её в кружку «Банк». И, разумеется, за каждую задачу и каждый заход в социальные сети у него была обозначена некая стоимость, таким образом всегда можно было понять статус его экономики, сколько у него есть денег, и сколько времени он может провести в социальных сетях. При этом стоит отметить, что если задача из списка не была выполнена, то никакого наказания не наступало, но разумеется, не было и наград, он не брал из банка никаких дополнительных монеток. В результате использования этой довольно простой системы Иван отметил следующие интересные моменты. Во-первых, возросла осознанность в выборе действий, теперь каждый раз перед тем, как зайти в социальные сети, он начинал себя спрашивать, стоит ли данная ситуация того, чтобы тратить монетки, и нужно ли на самом деле заходить сейчас в социальные сети. А во-вторых, ушло беспокойство по поводу того, не много ли времени он проводит в социальных сетях, потому что теперь он видел, что у него есть некий доступный объём времени в виде монеток, и если он выйдет за этот предел, ему просто придётся больше в следующий раз поработать до тех пор, пока не появятся свободные монетки в доступе. И несколько советов для тех, кто хочет реализовать нечто подобное в своей жизни: во-первых, относитесь к системам игрофикации, как к эксперименту. Если вы видите, что система получилась слишком сложная, что она не работает так, как надо, попробуйте заменить какие-то элементы или упростить её. Второй совет, как следствие из первого — не усложняйте, чем проще, тем лучше. В-третьих, самый сложный, самый важный момент, на который стоит обратить внимание — это враньё себе. Если вы нарушили правила своей игровой системы, выполните то, что должно следовать за нарушение правил. Не нужно себя обманывать, придумывать себе объяснения — как только вы начнёте это делать, система перестанет работать. Четвёртый совет, который дал Иван — задействовать при создании системы игрофикации как можно больше каналов восприятия, чем больше каналов задействуете, тем лучше всё это будет работать. И последний совет, который дал Иван — настройте систему так, чтобы можно было реализовать мгновенную обратную связь: выполнили какое-то действие, сделали задачу из списка и сразу же получили какой-то результат, например, забрали монетку из банка. Результаты должны происходить сразу же после ваших действий без всяких задержек.

[46:36] Никита Маклахов: Друзья, я надеюсь, что вы хорошенько отдохнули за праздники, а также успели составить список вдохновляющих и мотивирующих целей на этот год. Про себя могу сказать, что существенная часть моих рабочих целей связана именно с этим подкастом. В этом году я планирую вывести его на качественно новый уровень, и для этого я, во-первых, собираюсь нанять нового сотрудника в команду, который будет отвечать исключительно за подкасты. А во-вторых, я планирую создать закрытое сообщество для самых преданных слушателей. Участники этого закрытого сообщества получат массу бонусов, среди которых один дополнительный выпуск подкаста в месяц, который будет доступен только для них, бонусные материалы от гостей подкаста, скидки от партнёров проекта, возможность пообщаться в чате и задать вопросы лично мне, а также гостям подкаста, и многое другое. Доступ в сообщество будет платным, но уверяю вас, что позволить его себе сможет каждый желающих, стоить доступ будет от 190 рублей в месяц. Так что, не забудьте подписаться на наш канал в Telegram, если вы ещё не подписаны, а также следите за моими страницами в социальных сетях, чтобы не пропустить новость о запуске. А теперь можем перейти к награждению победителя нашего уже ставшего классическим мини-конкурса «Книга за отзыв». Сегодня им стал человек с очень символичным ником Ленивец, частично зачитаю его отзыв: «… Великолепный подкаст про эффективность. Рекомендации, которые можно начинать применять немедленно. Подкаст стал для меня открытием года». Уважаемый Ленивец, благодарю тебя за поддержку. И к тебе отправляется книга Нейла Фьоре «Лёгкий способ перестать откладывать дела на потом». Надеюсь, что инструменты, о которых мы говорим в нашем подкасте, и которые ты также почерпнёшь из книги, смогут подарить тебе ещё больше времени для приятного ничегонеделания. Пожалуйста, не забудь мне написать на почту или в любую из социальных сетей и прислать свои почтовые данные. А я ещё раз повторю правила конкурса для тех, кто слушает нас впервые: оставьте отзыв о подкасте в iTunes, и если отзыв окажется самым свежим на момент записи нового выпуска, то книга ваша. Вот так просто!

[49:02] Никита Маклахов: Итак, наш подкаст постепенно подходит к концу, и пришло время для нашей классической, регулярной заключительной рубрики. В этой рубрике я узнаю у гостей сразу 3 вещи: книгу, привычку и сервис, это может быть связано с личной эффективностью, может быть не связано, главное, чтобы ты, Иван, мог это искренне, от всей души порекомендовать.

[49:25] Иван Нефедьев: Вообще так получилось, что наша беседа, по крайне мере для меня, во многом о том, что все люди совершенно разные, и всем подходят очень разные вещи. Что касается конкретно меня, получается, что я никакими сервисами для повышения личной эффективности или связанными с игрофикацией не пользуюсь, потому что мне это не нужно. Я предпочитаю всё делать в реальной жизни. Важная вещь, что все сервисы — Помодоро или Forest, настроены на какого-то абстрактного человека, которому 25 минут или 30 минут — это атомарный отрезок времени, который подходит для выполнения задачи. Но у многих людей, особенно у творческих, задачи разные бывают, какая-то может занять 10 минут, а какая-то и 2,5 часа. И, соответственно, пока мы не настроим таймер под себя, это, на мой взгляд, не очень-то эффективно и, может быть, даже вредно для людей, кто занимается творческими вещами. И конкретно для меня самая любимая игровая среда — программа Excel, мне нравилось всегда заполнять какую-то таблицу, для меня это отличная игра. По поводу привычки, здесь связанная, получается, вещь, самая лучшая моя привычка, на мой взгляд — то, что мне действительно помогает, что я пользуюсь обыкновенным совершенно таймером, но играю сам с собой в игру. Когда я ставлю перед собой какую-то задачу, я определяю, сколько времени я потрачу на выполнение этой задачи. Допустим, я ставлю 40 минут, и если я сделал эту задачу за 45 минут, соответственно, я превысил, если я сделал за 35 минут, то это тоже неправильно, потому что я неправильно определил время. В эту игру я с собой уже очень давно играю, когда-то я использовал для этого, опять же, Excel, чтобы подсчитывать процент попадания в эту цель, но сейчас я в этом уже не нуждаюсь, потому что, как правило, я очень чётко определяю, сколько именно времени у меня займёт выполнение задачи. Может быть, кому-то поможет эта вещь — я когда-то понял, что каждый день можно разделить на 96 кусочков по 15 минут, с достаточной степенью приближения можно сказать, что 15 минут — это 1% от дня. Соответственно, каждую задачу можно задавать в этих процентах. Например, мы говорим себе, что такой-то текст я буду писать 4% от этого дня, и стараться уложиться в этот промежуток времени. По поводу книги, наверное, такая книга, которая подчёркивает, что все люди разные, и самое большое в моей жизни в этом отношении открытие — это была автобиография Чарли Чаплина, после прочтения которой понимаешь, что если человек с такими привычками и таким отношением к жизни остался в истории, как один из самых известных персонажей 20 века, те же инструменты, что используют и все остальные, ему бы совершенно не подошли. И точно так же никому из известных мне людей не подошли бы те инструменты, которые подходили Чарли Чаплину Это очень важная вещь, нельзя просто взять и скопировать, нужно обязательно примерять все инструменты и настраивать под себя.

[52:50] Никита Маклахов: Иван, спасибо, что поделился. Я повторю ещё разок, что же у нас получилось. Итак, Иван сделал особый акцент на том, что нет таких инструментов, которые подходят всем и каждому без исключения, поэтому нужно выбирать инструменты осознанно и настраивать их под свои нужды. А в рубрике «Три в одном» у нас получилось следующее: в качестве сервиса Иван любит больше всего работать с Excel, и там он как раз реализует все свои игрофицированные эксперименты. Привычка — это довольно интересная привычка играть в игру с таймером: прежде, чем приступить к задаче, Иван пытается предсказать, сколько эта задача займёт. И в качестве книги Иван порекомендовал автобиографию Чарли Чаплина, которая послужила для него олицетворением того факта, что даже если человек не пользуется общепринятыми инструментами и рекомендациями, не занимается формированием полезных привычек, он всё равно может добиться выдающихся результатов, если будет следовать, образно говоря, зову своей души и искать то, что работает именно для него. Отлично, на этом мы будем прощаться. Иван, спасибо, что раскрыл нам глаза на мир игрофикации, спасибо тебе за интересную беседу. Желаю тебе и твоей команде успехов в продвижении идеи игрофикации в России, и также я знаю, что сейчас вы плотно работаете со школами и с учителями, рассказываете учителям, как игрофицировать образовательный процесс, поэтому желаю, чтобы в будущем, благодаря вам, обучение в школах и институтах стало гораздо более увлекательным процессом. А вам, мои дорогие слушатели, желаю превратить свою работу в самую настоящую игру, которая будет доставлять вам удовольствие, в которой вы будете часто побеждать и сможете быстро перемещаться с уровня на уровень. Спасибо, что были сегодня с нами, успехов и до новых встреч!

[54:46] Никита Маклахов: А в следующий раз вас ожидает встреча с Владимиром Дегтярёвым, руководителем пиар агентства Newsfront, бизнес-коучем, Ironman и отцом двоих детей. Кстати, вы уже заметили, как много среди наших гостей марафонских бегунов и Ironman? Что-то мне подсказывает, что это всё не случайно. Поговорим мы с Владимиром о том, как научиться планировать свою жизнь и работу с учётом того множества ролей, что каждому из нас приходится исполнять ежедневно в течение всей нашей жизни. И заодно о том, как грамотно выстраивать баланс между этими ролями, не допуская того, чтобы какая-то из них оказалась на третьем плане. В общем, будет интересно и полезно, не пропустите!

Вы прослушали очередной выпуск подкаста от проекта «Будет сделано!» Чтобы вы могли извлечь из него ещё больше пользы, я оформил для вас специальные бонусные документы. В них в очень удобном и красивом виде собраны все самые главные идеи и рекомендации от наших гостей по каждому выпуску. Напишите пару приятных слов на странице подкаста в iTunes или опубликуйте ссылку на подкаст на своей странице в любой из социальных сетей. А после этого напишите мне в личные сообщения или на почту, и я буду рад отправить вам эти бонусные документы. Также не стесняйтесь присылать мне обратную связь, вопросы, идеи и комментарии. А я в свою очередь приложу все усилия к тому, чтобы каждый выпуск был интереснее и насыщеннее предыдущего. Оставайтесь с нами, и всё самое важное в жизни будет сделано!